Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag.
Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden
Genre: Suchqueste, Feengeschichte
Voraussetzungen: Das Heldenherz am rechten Fleck, Geschmack an mystischer Feenmagie sowie der rauen albernischen und Windhager Natur
Ort: Albernia (Abagund), Kyndoch, Windhag (Altes Land), Feenglobulen
Zeit: Frühling 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:
Kampf ØØOO
Naturtalente ØØOO
Gesellschaftstalente ØØOO
Lebendige Geschichte ØØOO
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach und die Spielhilfe Die Siebenwindküste. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.